Tetsuro Kuroo
SPNekoma

Tetsuro Kuroo

Bandera escolar

Posición
Central
Especialidades
BloqueoRecepciónAtaque rápido

Otras versiones

Habilidades

  1. Capitán confiable

    • Pasiva
    • Optimizar equipo
    • Aumento de poder competitivo

    Al inicio de la ronda, por cada 1 jugador(es) de NEKOMA en tu cancha, TETSURO KURO (Bandera escolar) obtiene 1 acumulaciones de la ventaja [MANTENER], y cada acumulación aumenta el poder al tocar el balón en un valor equivalente al 10/15/20 % de los atributos correspondientes, hasta 7 acumulaciones; cuando TETSURO KURO (Bandera escolar) obtiene la ventaja [MANTENER], cualquier otro jugador de tu equipo obtiene la misma cantidad de acumulaciones de la ventaja [MANTENER].

  2. Recepción firme

    • Pasiva
    • Recepción
    • Optimizar equipo
    • Recarga: 6 cruces de red

    TETSURO KURO (Bandera escolar) ejecuta una recepción con un poder equivalente al 140/160/180 % de su atributo Recepción; mientras TETSURO KURO (Bandera escolar) esté en la cancha, cuando el resultado de recepción o recuperación de tu equipo sea PERFECTO, el atributo Colocación de tus jugadores aumenta en 2000 puntos, durante 1 ronda(s).

  3. Liderazgo

    • Pasiva
    • Recup.
    • Optimizar equipo

    Cuando un jugador de tu equipo con una habilidad de recepción toca el balón, cada acumulación de la ventaja [MANTENER] aumenta su Técnica ofensiva y Técnica defensiva en un 3/3,5/4 %, durante 2 cruces de red; cuando la ventaja [MANTENER] alcance al menos 4 acumulaciones, las jugadas defensivas de TETSURO KURO (Bandera escolar) tendrán garantizado un resultado crítico, y su Espíritu aumenta en un 40 %; cuando la ventaja [MANTENER] alcance al menos 6 acumulaciones, si el resultado de Recuperación de tu equipo es PERFECTO, la Técnica ofensiva y la Técnica defensiva de tus jugadores aumentan en un 15 %, durante 1 ronda(s); TETSURO KURO (Bandera escolar) obtiene una habilidad: TETSURO KURO (Bandera escolar) ejecuta una recuperación con un poder equivalente al 350 % de su atributo Recuperación, recarga 6 cruces de red.

  4. Bloqueo hábil

    • Activa
    • Definitiva
    • Bloqueo
    • Reducción de recarga
    • Recarga: 8 cruces de red

    TETSURO KURO (Bandera escolar) ejecuta un bloqueo con un poder equivalente al 260/280/300/320/340 % de su atributo Bloqueo; cuando el resultado del bloqueo de TETSURO KURO (Bandera escolar) no sea PERFECTO, se reinicia el tiempo de recarga de [BLOQUEO HÁBIL], y el poder de su próximo bloqueo aumenta en un 60 % del atributo Bloqueo.

Resonancia

Resonancia 2

Mientras TETSURO KURO (Bandera escolar) esté en la cancha, cuando tus jugadores activen una habilidad que modifique un resultado, la Fuerza y el Espíritu de TETSURO KURO (Bandera escolar) aumentan en un 10 %, hasta un 80 %; al inicio de la ronda, si tu equipo tiene 5 o más jugadores de NEKOMA en la cancha, TETSURO KURO (Bandera escolar) obtiene 1 acumulación(es) de la ventaja [MANTENER], hasta 7 acumulaciones.

Resonancia 4

Aumenta la Fuerza y el Espíritu de tus jugadores en un valor equivalente al 50 % de los atributos correspondientes de TETSURO KURO (Bandera escolar), hasta un 60 %; cuando la ventaja [MANTENER] alcance al menos 2 acumulaciones, las jugadas ofensivas de TETSURO KURO (Bandera escolar) tendrán garantizado un resultado crítico, y su Fuerza aumenta en un 60 %.

Potencial recomendado

  • Defensa poderosa

    2 piezas: Aumenta el atributo Reflejos en un 7,5%.

    4 piezas · El crítico defensivo mejora el poder: Aumenta el Espíritu en un 15%; al conseguir una Recepción crítica o un Bloqueo crítico, aumenta el poder de la siguiente habilidad en un valor equivalente al 20% del atributo correspondiente.

  • Bloqueo preciso

    2 piezas: Aumenta el atributo Bloqueo en un 15%.

    4 piezas · Aumenta el atributo Bloqueo: Al bloquear un Remate poderoso, el poder de este bloqueo tiene un aumento equivalente al 20% del atributo Bloqueo.

Vínculos

Alineación

1

Se activan con estos jugadores en cancha.

  • Bandera escolar

    Cuando las acumulaciones de "MANTENER" superan las acumulaciones de "Volar", la ventaja [Volar] de DAICHI SAWAMURA (Bandera escolar) aumenta a 4 acumulaciones; cuando las acumulaciones de "Volar" superan las acumulaciones de "MANTENER", la ventaja [MANTENER] de TETSURO KURO (Bandera escolar) aumenta a 4 acumulaciones.

Colección

4

Se desbloquean al tener todas sus cartas y suben atributos.

Con sus 4 vínculos en Nv. 5, Tetsuro Kuroo suma

Bloqueo
+45+15%
Recepción
+15+5%
  • Senpai Confiablecon Morisuke YakuBloqueo+15+5%
    Senpai Confiable

    Al completarlo · Nv. 5

  • "Cerebro" y "Torre de Control"con Kenma KozumeBloqueo+15+5%
    "Cerebro" y "Torre de Control"

    Al completarlo · Nv. 5

  • Compañeros de práctica libre del campamento de Tokiocon Kei Tsukishima, Kotaro Bokuto, Keiji AkaashiRecepción+15+5%
    Compañeros de práctica libre del campamento de Tokio

    Al completarlo · Nv. 5

    Traducción provisional del japonés: se reemplaza por el texto oficial cuando el vínculo llegue al servidor.

  • Aprendiz y Maestrocon Kei TsukishimaBloqueo+15+5%
    Aprendiz y Maestro

    Al completarlo · Nv. 5

    Traducción provisional del japonés: se reemplaza por el texto oficial cuando el vínculo llegue al servidor.