Daichi Sawamura
SPKarasuno

Daichi Sawamura

Schulfahne

Position
Diagonalspieler
Spezialitäten
KraftangriffAnnehmen

Weitere Versionen

Skills

  1. Fundament des Teams

    • Passiv
    • Werte-Bonus
    • Team verbessern

    Zu Rundenbeginn erhält DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) für je 1 Karasuno-Spieler auf deinem Spielfeld 1 Stapel "Fliegen"-Buff, wobei jeder Stapel den Kraftangriffswert um 500 Punkte und den Annahmewert um 500 Punkte erhöht, bis zu 7 Stapel; wenn deine Spieler den Ball berühren, erhöht jeder "Fliegen"-Buff-Stapel die Grundwerte deiner Spieler um 1/1,5/2 %, für 2 Netzüberquerungen.

  2. Explosions-Schmettern

    • Aktiv
    • Kraftang.
    • Wettkampf-Kraftanstieg
    • Abklingzeit: 6 Netzüberquerungen

    DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) führt ein Power-Schmettern mit 160/180/200 % seines Kraftangriffswerts aus und jeder Stapel des [Fliegen]-Buffs erhöht die Kraft dieses Schmetterns um 20 % des Kraftangriffswerts; ist dieses Schmettern kritisch, erhöht sich die Kraft des nächsten Schmetterns deiner Spieler um 60 % des entsprechenden Werts des schmetternden Spielers.

  3. Kapitänsaufruf

    • Passiv
    • Team verbessern
    • Abklingzeit- Verringerung

    Wenn deine Spieler den Ball berühren, erhöht jeder "Fliegen"-Buff-Stapel die Grundwerte deiner Spieler um 1/1,5/2 % für 2 Netzüberquerungen; bei mindestens 4 Stapeln "Fliegen"-Buff erhöht sich die Angriffstechnik und Abwehrtechnik deiner Spieler um 20 %; bei mindestens 6 Stapeln "Fliegen"-Buff wird die maximale Abklingzeit des Ultimas deiner Spieler um 2 Netzüberquerung(en) reduziert und bei kritischer Berührung regeneriert der jeweilige Spieler 5 Ausdauer; wenn dein Team punktet, regenieren deine Spieler 5 Ausdauer.

  4. Stabile Annahme

    • Passiv
    • Ultima
    • Annehmen
    • Wettkampf-Kraftanstieg
    • Abklingzeit: 8 Netzüberquerungen

    DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) führt eine Annahme mit 260/280/300/320/340 % seines Annahme-Werts durch; jeder Stapel [Fliegen] erhöht die Kraft dieser Annahme um 20 % des Annahme-Werts; überschreitet [Fliegen] mehr als 4 Stapel, ist diese Annahme garantiert kritisch.

Resonanz

Resonanz 2

Bei mindestens 4 Stapeln des [Fliegen]-Buffs erhöhen sich die Angriffstechnik und Abwehrtechnik deiner Spieler zusätzlich um 20 %; Wenn mindestens 5 Karasuno-Spieler auf deinem Spielfeld sind, erhält DAICHI SAWAMURA (Schulfahne)zu Rundenbeginn 1 Stapel des [Fliegen]-Buffs, wobei jeder Stapel seinen Kraftangriffswert um 500 Punkte und seinen Annahme-Wert um 500 Punkte erhöht (bis zu 7 Stapel).

Resonanz 4

Bei mindestens 6 Stapeln des [Fliegen]-Buffs erhalten deine Karasuno-Spieler, wenn sie durch eigene Skills einen Buff verbrauchen und dadurch einen Bonus erhalten, 1 Stapel des verbrauchten Buffs zurück; wenn DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) kritisch berührt, erhöht sich die Stärke deiner Spieler für ihren nächsten Schmetterangriff um 150 %.

Empfohlenes Potenzial

  • Vorlagen-Annahme

    2 Teile: Erhöht Annahme-Wert um 15 %

    4 Teile · Verstärktes Schmettern: Bei einer PERFEKT-Annahme erhöht sich die Schmetterkraft des nächsten Angriffs deiner Seite um 30 % des Kraft-/Schnellangriff-Werts des Angreifers.

  • Überragende Annahme

    2 Teile: Erhöht Annahme-Wert um 15 %

    4 Teile · Verstärkte Annahme: Beim Annehmen eines Schnellen Shcmettern erhöht sich die Annahmekraft um 30 % des Annahme-Werts.

Bindungen

Aufstellung

1

Werden aktiv, wenn diese Spieler auf dem Spielfeld stehen.

  • Schulfahne

    Wenn die Stapel von "BEWAHREN" die Stapel von "Fliegen" übersteigen, erhöht sich DAICHI SAWAMURAs (Schulfahne) "Fliegen" auf 4 Stapel; wenn die Stapel von "Fliegen" die Stapel von "BEWAHREN" übersteigen, erhöht sich TETSURO KUROOs (Schulfahne) "BEWAHREN" auf 4 Stapel.

Sammlung

1

Werden freigeschaltet, wenn du alle Karten besitzt, und erhöhen Werte.

Mit ihrer Bindung auf Lv. 5 erhält Daichi Sawamura

Annehmen
+15+5%
  • Die Basis des Teamsmit Yuji TerushimaAnnehmen+15+5%
    Die Basis des Teams

    Bei Abschluss · Lv. 5