Katalog

Daichi Sawamura
Schulfahne
- Position
Diagonalspieler- Spezialitäten
Kraftangriff
Annehmen
Weitere Versionen
Skills

Fundament des Teams
- Passiv
- Werte-Bonus
- Team verbessern
Zu Rundenbeginn erhält DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) für je 1 Karasuno-Spieler auf deinem Spielfeld 1 Stapel "Fliegen"-Buff, wobei jeder Stapel den Kraftangriffswert um 500 Punkte und den Annahmewert um 500 Punkte erhöht, bis zu 7 Stapel; wenn deine Spieler den Ball berühren, erhöht jeder "Fliegen"-Buff-Stapel die Grundwerte deiner Spieler um 1/1,5/2 %, für 2 Netzüberquerungen.

Explosions-Schmettern
- Aktiv
- Kraftang.
- Wettkampf-Kraftanstieg
- Abklingzeit: 6 Netzüberquerungen
DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) führt ein Power-Schmettern mit 160/180/200 % seines Kraftangriffswerts aus und jeder Stapel des [Fliegen]-Buffs erhöht die Kraft dieses Schmetterns um 20 % des Kraftangriffswerts; ist dieses Schmettern kritisch, erhöht sich die Kraft des nächsten Schmetterns deiner Spieler um 60 % des entsprechenden Werts des schmetternden Spielers.

Kapitänsaufruf
- Passiv
- Team verbessern
- Abklingzeit- Verringerung
Wenn deine Spieler den Ball berühren, erhöht jeder "Fliegen"-Buff-Stapel die Grundwerte deiner Spieler um 1/1,5/2 % für 2 Netzüberquerungen; bei mindestens 4 Stapeln "Fliegen"-Buff erhöht sich die Angriffstechnik und Abwehrtechnik deiner Spieler um 20 %; bei mindestens 6 Stapeln "Fliegen"-Buff wird die maximale Abklingzeit des Ultimas deiner Spieler um 2 Netzüberquerung(en) reduziert und bei kritischer Berührung regeneriert der jeweilige Spieler 5 Ausdauer; wenn dein Team punktet, regenieren deine Spieler 5 Ausdauer.

Stabile Annahme
- Passiv
- Ultima
- Annehmen
- Wettkampf-Kraftanstieg
- Abklingzeit: 8 Netzüberquerungen
DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) führt eine Annahme mit 260/280/300/320/340 % seines Annahme-Werts durch; jeder Stapel [Fliegen] erhöht die Kraft dieser Annahme um 20 % des Annahme-Werts; überschreitet [Fliegen] mehr als 4 Stapel, ist diese Annahme garantiert kritisch.
Resonanz
Resonanz 2
Bei mindestens 4 Stapeln des [Fliegen]-Buffs erhöhen sich die Angriffstechnik und Abwehrtechnik deiner Spieler zusätzlich um 20 %; Wenn mindestens 5 Karasuno-Spieler auf deinem Spielfeld sind, erhält DAICHI SAWAMURA (Schulfahne)zu Rundenbeginn 1 Stapel des [Fliegen]-Buffs, wobei jeder Stapel seinen Kraftangriffswert um 500 Punkte und seinen Annahme-Wert um 500 Punkte erhöht (bis zu 7 Stapel).
Resonanz 4
Bei mindestens 6 Stapeln des [Fliegen]-Buffs erhalten deine Karasuno-Spieler, wenn sie durch eigene Skills einen Buff verbrauchen und dadurch einen Bonus erhalten, 1 Stapel des verbrauchten Buffs zurück; wenn DAICHI SAWAMURA (Schulfahne) kritisch berührt, erhöht sich die Stärke deiner Spieler für ihren nächsten Schmetterangriff um 150 %.
Empfohlenes Potenzial
Vorlagen-Annahme2 Teile: Erhöht Annahme-Wert um 15 %
4 Teile · Verstärktes Schmettern: Bei einer PERFEKT-Annahme erhöht sich die Schmetterkraft des nächsten Angriffs deiner Seite um 30 % des Kraft-/Schnellangriff-Werts des Angreifers.
Überragende Annahme2 Teile: Erhöht Annahme-Wert um 15 %
4 Teile · Verstärkte Annahme: Beim Annehmen eines Schnellen Shcmettern erhöht sich die Annahmekraft um 30 % des Annahme-Werts.
Bindungen
Aufstellung
1Werden aktiv, wenn diese Spieler auf dem Spielfeld stehen.


Schulfahne
Wenn die Stapel von "BEWAHREN" die Stapel von "Fliegen" übersteigen, erhöht sich DAICHI SAWAMURAs (Schulfahne) "Fliegen" auf 4 Stapel; wenn die Stapel von "Fliegen" die Stapel von "BEWAHREN" übersteigen, erhöht sich TETSURO KUROOs (Schulfahne) "BEWAHREN" auf 4 Stapel.
Sammlung
1Werden freigeschaltet, wenn du alle Karten besitzt, und erhöhen Werte.
Mit ihrer Bindung auf Lv. 5 erhält Daichi Sawamura
- Annehmen
- +15+5%
Die Basis des Teamsmit Yuji TerushimaAnnehmen+15+5%
Bei Abschluss · Lv. 5
Daichi Sawamura · Schulfahnediese KarteAnnehmen+15+5%
Yuji Terushima (Feuerwerksfestival)Yuji Terushima · FeuerwerksfestivalKraftang.+15+5%



