Catalogue

Kenma Kozume
fin de trimestre
- Position
Passeur- Spécialités
Réception
Passe
Autres versions
Compétences

Combler les espaces
- Passif
- Renforcer l'équipe
- Bonus de stat
Quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, quand votre équipe effectue un contact qui n'est pas MAUVAIS, et que le prochain joueur à toucher le ballon a des compétences de réception, les stats de base de ce joueur augmentent de 10 %, l'équipe gagne 1 cumul(s) de [Maintenir], chaque cumul augmente la conscience et le réflexe de vos joueurs sur le terrain de 10 %, jusqu'à un maximum de 60 % ; quand l'équipe gagne [Maintenir], les stats de passe et de réception de KENMA KOZUME (fin de trimestre) augmentent de 0,5/0,75/1 %, jusqu'à un maximum de 15/20/25 %

Tactiques défensives
- Passif
- Passe
- Bonus de stat
- Temps de recharge : 6 échanges au filet
KENMA KOZUME (fin de trimestre) effectue une réception avec 160/180/200 % de sa statistique de réception comme puissance ; les stats de passe des joueurs de votre équipe augmentent de 20 %, récupèrent 5 d'endurance lors des passes, durant 2 échange(s) au filet

Cœur de l'équipe
- Passif
- Modifier les résultats
- Renforcer l'équipe
Quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, quand les contacts de ballon de vos joueurs sont PARFAITS, si le prochain joueur à toucher le ballon a des compétences de réception, les stats de base de ce joueur augmentent de 15 % et l'équipe gagne 2 cumul(s) de [Maintenir] ; quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, à la fin de chaque manche, consomme tous les cumuls de [Maintenir] ; quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, quand vos réceptions sont MAUVAISES, 1 fois toutes les 1 manche(s), consomme tous les cumuls de [Maintenir], cette réception est changée en PARFAITE ; quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, et que la manche commence, pour chaque 1 cumul(s) de [Maintenir] consommés la manche précédente, vos joueurs avec des compétences de réception voient leur force et leur esprit augmenter de 1/1,25/1,5 %, jusqu'à un maximum de 40/50/60 %, durant 1 manche(s)

Technique efficace
- Passif
- Ultime
- Passe
- Hausse de puissance
- Temps de recharge : 8 échanges au filet
KENMA KOZUME (fin de trimestre) effectue une passe avec une puissance égale à 240/260/280/300/320 % des stats de passe ; quand les réceptions de vos joueurs sont PARFAITES, cette passe est garantie d'être critique et n'entre pas en temps de recharge ; quand les réceptions de vos joueurs ne sont pas PARFAITES, la puissance de cette passe augmente de 200 % des stats de passe, l'équipe gagne 2 cumul(s) de [Maintenir]
Résonance
Résonance 2
Lorsque KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, au début de chaque manche, si vous êtes en tête au score, l'équipe gagne 5 cumul(s) de [Maintenir] ; si votre équipe est menée au score, l'équipe gagne 3 cumul(s) de [Maintenir], et les stats de réception de vos joueurs augmentent de 20 % ; pour chaque 1 cumul(s) de [Maintenir] que l'équipe gagne, l'esprit de vos joueurs augmente de 2 %, jusqu'à 40 %.
Résonance 4
Lorsque KENMA KOZUME (fin de trimestre) est sur le terrain, quand la passe de vos joueurs est PARFAITE, vos joueurs ayant des compétences de réception voient leurs stats d'ATQ puissante/ATQ rapide augmentées de 40 % pendant 2 échange(s) au filet ; quand KENMA KOZUME (fin de trimestre) reçoit, la puissance de réception de vos joueurs de ligne arrière augmente de 200 % de leurs stats de réception jusqu'à la prochaine réception de votre équipe
Potentiel recommandé
Service précis2 pièces: Augmente la stat de passe de 15 %
4 pièces · Service renforcé: Les services ne ratent jamais et augmente la technique offensive de 15 % lors du service.
Passe précise2 pièces: Augmente la stat de passe de 15 %
4 pièces · Passe renforcée: Augmente la puissance de passe de 15 % de la stat de passe
Dump du passeur2 pièces: Augmente la stat de passe de 15 %
4 pièces · Améliore l'attaque du passeur: Augmente la conscience de 10 % ; quand vous utilisez des compétences d'attaque du passeur, augmente la force de 30 %
Liaisons
Déploiement
2S'activent avec ces joueurs sur le terrain.


Fin de trimestre
La conscience et le réflexe de vos joueurs augmentent de 10/12,5/15/17,5/20 % ; quand vos réceptions sont PARFAITES, la puissance de réception de tous vos joueurs augmente de 30 % des stats de réception, la puissance de smash augmente de 10 % des stats d'ATQ puissante/ATQ rapide, jusqu'à 5 cumul(s) ; vos joueurs avec des compétences d'ATQ rapide gagnent la compétence : effectuez une défense plongeante avec une puissance égale à 200 % des stats de réception


Ténacité et esprit combatif
La stat de réception de TAKETORA YAMAMOTO (sakura) augmente de 1000/1250/1500/1750/2000 points ; quand TAKETORA YAMAMOTO (sakura) gagne [Esprit déterminé], KENMA KOZUME (fin de trimestre) gagne aussi 1 cumul(s) d'[Esprit déterminé], chaque cumul augmente les stats de base de 2 %, jusqu'à 10 cumul(s)
Collection
2Se débloquent en possédant toutes leurs cartes et augmentent les stats.
Avec ses 2 liaisons au Niv. 5, Kenma Kozume gagne
- Passe
- +30+10%
« Cerveau » et « Tour de contrôle »avec Tetsuro KurooPasse+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Kenma Kozume · fin de trimestrecette cartePasse+15+5%
Tetsuro Kuroo (festival de feux d'artifice)Tetsuro Kuroo · festival de feux d'artificeContre+15+5%
« Cerveau » et « Tour de contrôle »avec Tetsuro KurooPasse+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Tetsuro Kuroo (drapeau de l'école)Tetsuro Kuroo · drapeau de l'écoleContre+15+5%
Kenma Kozume · fin de trimestrecette cartePasse+15+5%





