Catalogue

Tetsuro Kuroo
drapeau de l'école
- Position
Contreur central- Spécialités
Contre
Réception
Attaque rapide
Autres versions
Compétences

Capitaine fiable
- Passif
- Renforcer l'équipe
- Hausse de puissance de compétition
Au début de la manche, pour chaque groupe de 1 joueur(s) de NEKOMA sur votre terrain, TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient 1 cumuls du bonus « Maintenir », et chaque cumul augmente la puissance lors de la touche de balle de 10/15/20 % des stats correspondantes, jusqu'à 7 cumuls ; lorsque TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient le bonus « Maintenir », tout autre joueur de votre équipe obtient le même nombre de cumuls du bonus « Maintenir »

Réception assurée
- Passif
- Réception
- Renforcer l'équipe
- Temps de recharge : 6 échanges au filet
TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue une réception avec 140/160/180 % de sa stat de réception ; tant que TETSURO KUROO (drapeau de l'école) est sur le terrain, lorsque le résultat de réception ou de sauvetage de votre équipe est PARFAIT, augmente la stat de passe de vos joueurs de 2000 points, pendant 1 manche(s)

Leadership
- Passif
- Sauvetage
- Renforcer l'équipe
Lorsqu'un joueur possédant une compétence de réception dans votre équipe touche le ballon, chaque cumul du bonus [MAINTENIR] augmente sa technique offensive et sa technique défensive de 3/3,5/4 %, pendant 2 échanges au filet ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 4 cumuls, les actions défensives de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) sont garanties d'être critiques, et son esprit augmente de 40 % ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 6 cumuls, si le résultat de sauvetage de votre équipe est PARFAIT, augmente la technique offensive et la technique défensive de vos joueurs de 15 %, pendant 1 manche(s) ; TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient une compétence : TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue un sauvetage avec 350 % de sa stat de sauvetage, recharge 6 échanges au filet

Contre technique
- Actif
- Ultime
- Contre
- Réduction du temps de recharge
- Temps de recharge : 8 échanges au filet
TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue un contre avec 260/280/300/320/340 % de sa stat de contre ; lorsque le résultat du contre de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) n'est pas PARFAIT, la recharge de [CONTRE TECHNIQUE] est réinitialisée, et la puissance de son prochain contre augmente de 60 % de la stat de contre
Résonance
Résonance 2
Tant que TETSURO KUROO (drapeau de l'école) est sur le terrain, lorsque vos joueurs déclenchent une compétence modifiant un résultat, augmente la force et l'esprit de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) de 10 %, jusqu'à 80 % ; au début de la manche, si votre équipe compte 5 joueur(s) de NEKOMA ou plus sur le terrain, TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient 1 cumul(s) du bonus [MAINTENIR], jusqu'à 7 cumuls
Résonance 4
Augmente la force et l'esprit de vos joueurs de 50 % des stats correspondantes de TETSURO KUROO (drapeau de l'école), jusqu'à 60 % ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 2 cumuls, les actions offensives de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) sont garanties critiques, et sa force augmente de 60 %
Potentiel recommandé
Défense percutante2 pièces: Augmente la statistique de réflexe de 7,5 %
4 pièces · Le critique défensif améliore la puissance: Augmente l'esprit de 15 % ; lors d'une réception critique ou d'un contre critique, augmente la puissance de la prochaine compétence de 20 % de la statistique correspondante
Contre précis2 pièces: Augmente la stat de contre de 15 %
4 pièces · Augmente la stat de contre: Lors du contre d'un smash puissant, augmente la puissance de ce contre de 20 % de la stat de contre.
Liaisons
Déploiement
1S'activent avec ces joueurs sur le terrain.


Drapeau de l'école
Lorsque les cumuls de « Maintenir » dépassent les cumuls de « Vole », le bonus « Vole » de DAICHI SAWAMURA (drapeau de l'école) augmente jusqu'à 4 cumuls ; lorsque les cumuls de « Vole » dépassent les cumuls de « Maintenir », le bonus « Maintenir » de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) augmente jusqu'à 4 cumuls
Collection
4Se débloquent en possédant toutes leurs cartes et augmentent les stats.
Avec ses 4 liaisons au Niv. 5, Tetsuro Kuroo gagne
- Contre
- +30+10%
- Receive
- +15+5%
- Block
- +15+5%
L'aîné de confianceavec Morisuke YakuContre+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Tetsuro Kuroo · drapeau de l'écolecette carteContre+15+5%
Morisuke Yaku (festival de feux d'artifice)Morisuke Yaku · festival de feux d'artificeRéception+15+5%
« Cerveau » et « Tour de contrôle »avec Kenma KozumeContre+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Tetsuro Kuroo · drapeau de l'écolecette carteContre+15+5%
Kenma Kozume (fin de trimestre)Kenma Kozume · fin de trimestrePasse+15+5%


Tokyo Training Camp Practice Buddiesavec Kei Tsukishima, Kotaro Bokuto, Keiji AkaashiReceive+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Kei Tsukishima (Halloween)Kei Tsukishima · HalloweenBlock+15+5%
Tetsuro Kuroo · drapeau de l'écolecette carteReceive+15+5%
Kotaro Bokuto (festival scolaire)Kotaro Bokuto · festival scolaireServe+15+5%
Keiji Akaashi (plage torride)Keiji Akaashi · plage torrideSet+15+5%
Traduction provisoire du japonais : elle sera remplacée par le texte officiel quand la liaison arrivera sur le serveur.
Apprentice and Masteravec Kei TsukishimaBlock+15+5%
Une fois complétée · Niv. 5
Kei Tsukishima (Halloween)Kei Tsukishima · HalloweenQuick Attack+15+5%
Tetsuro Kuroo · drapeau de l'écolecette carteBlock+15+5%
Traduction provisoire du japonais : elle sera remplacée par le texte officiel quand la liaison arrivera sur le serveur.





