Tetsuro Kuroo
SPNekoma

Tetsuro Kuroo

drapeau de l'école

Position
Contreur central
Spécialités
ContreRéceptionAttaque rapide

Autres versions

Compétences

  1. Capitaine fiable

    • Passif
    • Renforcer l'équipe
    • Hausse de puissance de compétition

    Au début de la manche, pour chaque groupe de 1 joueur(s) de NEKOMA sur votre terrain, TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient 1 cumuls du bonus « Maintenir », et chaque cumul augmente la puissance lors de la touche de balle de 10/15/20 % des stats correspondantes, jusqu'à 7 cumuls ; lorsque TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient le bonus « Maintenir », tout autre joueur de votre équipe obtient le même nombre de cumuls du bonus « Maintenir »

  2. Réception assurée

    • Passif
    • Réception
    • Renforcer l'équipe
    • Temps de recharge : 6 échanges au filet

    TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue une réception avec 140/160/180 % de sa stat de réception ; tant que TETSURO KUROO (drapeau de l'école) est sur le terrain, lorsque le résultat de réception ou de sauvetage de votre équipe est PARFAIT, augmente la stat de passe de vos joueurs de 2000 points, pendant 1 manche(s)

  3. Leadership

    • Passif
    • Sauvetage
    • Renforcer l'équipe

    Lorsqu'un joueur possédant une compétence de réception dans votre équipe touche le ballon, chaque cumul du bonus [MAINTENIR] augmente sa technique offensive et sa technique défensive de 3/3,5/4 %, pendant 2 échanges au filet ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 4 cumuls, les actions défensives de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) sont garanties d'être critiques, et son esprit augmente de 40 % ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 6 cumuls, si le résultat de sauvetage de votre équipe est PARFAIT, augmente la technique offensive et la technique défensive de vos joueurs de 15 %, pendant 1 manche(s) ; TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient une compétence : TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue un sauvetage avec 350 % de sa stat de sauvetage, recharge 6 échanges au filet

  4. Contre technique

    • Actif
    • Ultime
    • Contre
    • Réduction du temps de recharge
    • Temps de recharge : 8 échanges au filet

    TETSURO KUROO (drapeau de l'école) effectue un contre avec 260/280/300/320/340 % de sa stat de contre ; lorsque le résultat du contre de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) n'est pas PARFAIT, la recharge de [CONTRE TECHNIQUE] est réinitialisée, et la puissance de son prochain contre augmente de 60 % de la stat de contre

Résonance

Résonance 2

Tant que TETSURO KUROO (drapeau de l'école) est sur le terrain, lorsque vos joueurs déclenchent une compétence modifiant un résultat, augmente la force et l'esprit de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) de 10 %, jusqu'à 80 % ; au début de la manche, si votre équipe compte 5 joueur(s) de NEKOMA ou plus sur le terrain, TETSURO KUROO (drapeau de l'école) obtient 1 cumul(s) du bonus [MAINTENIR], jusqu'à 7 cumuls

Résonance 4

Augmente la force et l'esprit de vos joueurs de 50 % des stats correspondantes de TETSURO KUROO (drapeau de l'école), jusqu'à 60 % ; lorsque le bonus [MAINTENIR] atteint au moins 2 cumuls, les actions offensives de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) sont garanties critiques, et sa force augmente de 60 %

Potentiel recommandé

  • Défense percutante

    2 pièces: Augmente la statistique de réflexe de 7,5 %

    4 pièces · Le critique défensif améliore la puissance: Augmente l'esprit de 15 % ; lors d'une réception critique ou d'un contre critique, augmente la puissance de la prochaine compétence de 20 % de la statistique correspondante

  • Contre précis

    2 pièces: Augmente la stat de contre de 15 %

    4 pièces · Augmente la stat de contre: Lors du contre d'un smash puissant, augmente la puissance de ce contre de 20 % de la stat de contre.

Liaisons

Déploiement

1

S'activent avec ces joueurs sur le terrain.

  • Drapeau de l'école

    Lorsque les cumuls de « Maintenir » dépassent les cumuls de « Vole », le bonus « Vole » de DAICHI SAWAMURA (drapeau de l'école) augmente jusqu'à 4 cumuls ; lorsque les cumuls de « Vole » dépassent les cumuls de « Maintenir », le bonus « Maintenir » de TETSURO KUROO (drapeau de l'école) augmente jusqu'à 4 cumuls

Collection

4

Se débloquent en possédant toutes leurs cartes et augmentent les stats.

Avec ses 4 liaisons au Niv. 5, Tetsuro Kuroo gagne

Contre
+30+10%
Receive
+15+5%
Block
+15+5%
  • L'aîné de confianceavec Morisuke YakuContre+15+5%
    L'aîné de confiance

    Une fois complétée · Niv. 5

  • « Cerveau » et « Tour de contrôle »avec Kenma KozumeContre+15+5%
    « Cerveau » et « Tour de contrôle »

    Une fois complétée · Niv. 5

  • Tokyo Training Camp Practice Buddiesavec Kei Tsukishima, Kotaro Bokuto, Keiji AkaashiReceive+15+5%
    Tokyo Training Camp Practice Buddies

    Une fois complétée · Niv. 5

    Traduction provisoire du japonais : elle sera remplacée par le texte officiel quand la liaison arrivera sur le serveur.

  • Apprentice and Masteravec Kei TsukishimaBlock+15+5%
    Apprentice and Master

    Une fois complétée · Niv. 5

    Traduction provisoire du japonais : elle sera remplacée par le texte officiel quand la liaison arrivera sur le serveur.