Katalog

Kenma Kozume
Schuljahresende
- Position
Zuspieler- Spezialitäten
Annehmen
Zuspielen
Weitere Versionen
Skills

Lücken Füllen
- Passiv
- Team verbessern
- Werte-Bonus
Wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist und dein Team eine Ballberührung ausführt, die nicht BAD ist, und falls der nächste Spieler, der den Ball berührt, Annahmeskills hat, steigen die Grundwerte dieses Spielers um 10 %, das Team erhält 1 Stapel [Bewahren], jeder Stapel erhöht die Wahrnehmung und den Reflex deiner Spieler auf dem Spielfeld um 10 % (bis maximal 60 %); wenn das Team [Bewahren] erhält, steigen KENMA KOZUMEs (Schuljahresende) Zuspiel- und Annahme-Werte um 0,5/0,75/1 % (bis maximal 15/20/25 %).

Abwehrtaktiken
- Passiv
- Zuspielen
- Werte-Bonus
- Abklingzeit: 6 Netzüberquerungen
KENMA KOZUME (Schuljahresende) führt eine Annahme mit 160/180/200 % seines Annahme-Werts als Kraft aus; die Zuspiel-Werte der Spieler deiner Seite erhöhen sich um 20 %, erholen 5 Ausdauer beim Zuspielen. Hält 2 Netzüberquerung(en) an.

Teamkern
- Passiv
- Ergebnisse ändern
- Team verbessern
Wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist und die Ballkontakte deiner Spieler PERFECT sind und der nächste Spieler, der den Ball berührt, Annahmeskills hat, steigen die Grundwerte dieses Spielers um 15 % und das Team erhält 2 Stapel [Bewahren]; wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist, werden am Ende jeder Runde alle [Bewahren]-Stapel verbraucht; wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist und deine Annahmen BAD sind, 1-mal pro 1 Runden, verbrauche alle [Bewahren]-Stapel, diese Annahme wird zu PERFECT geändert; wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist und die Runde beginnt, bekommen deine Spieler mit Annahmeskills für jeden 1 Stapel [Bewahren], der in der letzten Runde verbraucht wurde, ihre Stärke und ihren Kampfgeist um 1/1,25/1,5 % erhöht (bis maximal 40/50/60 % für 1 Runden).

Effektive Technik
- Passiv
- Ultima
- Zuspielen
- Kraftanstieg
- Abklingzeit: 8 Netzüberquerungen
KENMA KOZUME (Schuljahresende) führt ein Zuspiel mit einer Kraft von 240/260/280/300/320 % der Zuspiel-Werte durch; wenn die Annahmen deiner Spieler PERFECT sind, ist dieses Zuspiel garantiert kritisch und geht nicht in die Abklingzeit; wenn die Annahmen deiner Spieler nicht PERFECT sind, erhöht sich die Kraft dieses Zuspiels um 200 % der Zuspiel-Werte, das Team erhält 2 Stapel [Bewahren].
Resonanz
Resonanz 2
Wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist, erhält das Team zu Beginn jeder Runde 5 Stapel [Bewahren], falls du führst; wenn dein Team zurückliegt erhält das Team 3 Stapel [Bewahren] und die Annahme-Werte deiner Spieler steigen um 20 %; für je 1 Stapel [Bewahren], die das Team erhält, steigt der Kampfgeist deiner Spieler um 2 % (bis maximal 40 %).
Resonanz 4
Wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) auf dem Spielfeld ist und das Zuspiel deiner Spieler PERFECT ist, erhöhen sich die Kraftangriff-/Schnellangriff-Werte deiner Spieler mit Annahmeskills um 40 % für 2 Netzüberquerung(en); wenn KENMA KOZUME (Schuljahresende) annimmt, erhöht sich die Annahmekraft deiner Spieler in der hinteren Reihe um 200 % ihrer Annahme-Werte, bis zu deiner nächsten Annahme anhaltend
Empfohlenes Potenzial
Präziser Aufschlag2 Teile: Erhöht Zuspiel-Wert um 15 %.
4 Teile · Verstärkter Aufschlag: Aufschläge schlagen niemals fehl und die Angriffstechnik erhöht sich beim Aufschlagen um 15 %.
Präzises Zuspiel2 Teile: Erhöht Zuspiel-Wert um 15 %.
4 Teile · Verstärkter Satz: Erhöht die Zuspielkraft um 15 % des Zuspiel-Werts.
Zuspieler-Finte2 Teile: Erhöht Zuspiel-Wert um 15 %.
4 Teile · Verbessere Zuspieler-Finte: Erhöht Wahrnehmung um 10 %; beim Einsetzen von Zuspieler-Finte-Skills erhöht Stärke um 30 %.
Bindungen
Aufstellung
2Werden aktiv, wenn diese Spieler auf dem Spielfeld stehen.


Schuljahresende
Die Wahrnehmung und der Reflex deiner Spieler erhöhen sich um 10/12,5/15/17,5/20 %; wenn deine Annahmen PERFECT sind, erhöht sich die Annahmekraft aller deiner Spieler um 30 % der Annahme-Werte, die Schmetterkraft erhöht sich um 10 % der Kraftangriff/Schnellangriff-Werte, bis zu 5 Stapel; deine Spieler mit Schnellangriff-Skills erhalten den Skill: führe eine Abwehr mit einer Kraft von 200 % der Annahme-Werte durch.


Ausdauer und Kampfgeist
TAKETORA YAMAMOTOs (Sakura) Annahme-Wert erhöht sich um 1000/1250/1500/1750/2000 Punkte; wenn TAKETORA YAMAMOTO (Sakura) [Tapferer Kampfgeist] erhält, erhält KENMA KOZUME (Schuljahresende) ebenfalls 1 Stapel [Tapferer Kampfgeist]. Jeder Stapel erhöht die Grundwerte um 2 % (bis zu 10 Stapel).
Sammlung
2Werden freigeschaltet, wenn du alle Karten besitzt, und erhöhen Werte.
Mit ihren 2 Bindungen auf Lv. 5 erhält Kenma Kozume
- Zuspielen
- +30+10%
"Stratege" und "Koordinator"mit Tetsuro KurooZuspielen+15+5%
Bei Abschluss · Lv. 5
Kenma Kozume · Schuljahresendediese KarteZuspielen+15+5%
Tetsuro Kuroo (Feuerwerksfestival)Tetsuro Kuroo · FeuerwerksfestivalBlock+15+5%
"Stratege" und "Koordinator"mit Tetsuro KurooZuspielen+15+5%
Bei Abschluss · Lv. 5
Tetsuro Kuroo (Schulfahne)Tetsuro Kuroo · SchulfahneBlock+15+5%
Kenma Kozume · Schuljahresendediese KarteZuspielen+15+5%





